همه چیز درباره بازیهای رایانهای
مقدمه
روانشناسان و جامعه شناسان میگویند، بازیهای رایانهای عمیقاً با زندگی کودکان و نوجوانان پیوند میخورد. در روحیه و تکوین شخصیت آنان، اثر عمیقی بر جای میگذارد. باعث میشود که کودکان از طریق آشنایی با الگوها و هنجارهای جامعه خویش و درونی سازی ارزشهای آن در راستای اجتماعی شدن، گام بردارند.
کاپلان درباره نقش بازی بر رشد اجتماعی کودک مینویسد:
(بسیاری از تعاملات میان فردی کودکان پیش دبستانی، در چهارچوب بازی روی میدهند و روابط کودکان با والدین، خواهر و برادرها و هم سالانشان، در مقطع پیش دبستانی، به شدّت متحوّل میشود).
در مورد بازی و رشد عاطفی کودک نیز گفتنی است: (بازی، بهترین وسیله برای رشد و شکوفایی احساسات کودک و بهترین راه برای پرورش هیجانها و عواطف اوست. در حین بازی است که او چگونگی بروز عواطف، کنترل و ارضای مناسب آن را یاد میگیرد. هر چند کودک بین واقعیت و بازی فرق قائل است، ولی در عین حال، صداقت کودکانه را در بازی ظاهر میسازد. احساسها، تشویشها و اضطرابهای کودک در ضمن بازی، حقیقی هستند).
پدیده بازی بر حسب علل، زمینهها و شرایط، طی زمانها و مکانهای مختلف، به لحاظ ساختار، محتوا و اثر، شکلهای گوناگونی به خود گرفته.
بر این اساس، از نیمه دوّم قرن بیستم و همراه با تحوّلات و پیشرفتها در صنایع الکترونیکی، بازیها و اسباب بازیهایی جدید و متفاوت با گذشته، پا به عرصه وجود گذاشت که اصطلاحاً (بازیهای رایانهای) نامیده میشود
گرچه تاریخچه بازیهای رایانهای به دهه 1970م. بر میگردد. در مدّت کوتاهی پس از پیدایش، نه تنها تحوّل عمیق و اساسی در نظام تفریحات و سرگرمی کودکان به وجود آوردند، بلکه در حال حاضر، گستره بازیهای رایانهای به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت، به عرصه بزرگ سالان نیز کشیده شده.
آثار فرهنگی و اجتماعی
آثار فرهنگی و اجتماعی بازیهای رایانهای به گونهای است که دیگر نمیتوان به این بازیهای رایانهای فقط به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت نگریست. اشاعه و آثار چنین بازیهایی، به حدّی است که از آنها با عنوان (انقلاب بازیهای رایانهای) یاد میکنند.
ضرورت موضوع
صنعت ساخت بازیهای ویدیویی و رایانهای، در حال حاضر، به یکی از گسترده ترین و سودآورترین حرفهها در صنعت سرگرمی کودکان تبدیل شده است.
بازیهای الکترونیکی در عین حال که خود دارای شبکه، سایتهای مخصوص و گروههای گفت وگو و صحبت (چت) در اینترنت هستند، به صورت مجموعهای صوتی و تصویری( برنامههای ویدیویی و تلویزیونی) به دیگر رسانهها منتقل شدهاند.
همچنین به دلیل گسترش فناوریها، میتوانیم در آینده منتظر امکان بازی با ابزارهای جدیدتر نیز باشیم. استفاده از بازیهای الکترونیکی از طریق تلویزیون، دستگاههای جیبی و رایانههای شخصی، هم اکنون به تلفن همراه، رایانههای جیبی و گیرندههای دیجیتال نیز منتقل شده است.
محتوای بازیها به سرعت در حال تغییر است و با کاربردهای گرافیکی و به دلیل جاذبهای که دراین بازیها نهفته است، روز به روز واقعی تر به نظر رسیده، و نظر کودکان و نوجوانان بیشتری را به خود جلب مینمایند.
در این بین، رقابتی که بین شرکتها و تولید کنندگان مختلف در تصاحب هرچه بیشتر بازار فروش به وجود آمده، آنها را بر آن داشته که با ارائه بازیهای هر چه جالبتر و مهیجتر، سود بیشتری را به خود اختصاص دهند و متاسفانه موضوعی که در این آشفتگی بازار مورد توجه نیست، همان جنبههای اخلاقی و تربیتی کودکان است.
بیشتر تحقیقات مربوط به بازیهای الکترونیکی، از اواسط دهه 1990م آغاز شده. امّا متاسفانه در کشور ما با وجود زیرساختهای فرهنگی و باورهای مذهبی متفاوت با کشورهای سازنده این گونه بازیها، تحقیقات کافی در مورد اثرات بازیهای رایانهای و پیامدهای اجتماعی آنها صورت نگرفته است.
پی امدهای بازیهای رایانهای
نگرانی از بازیهای رایانهای و ویدیویی را میتوان بازتاب نگرانی گسترده تر جامعه درباره رواج و کاربری روز افزون فنآوری اطلاع رسانی در مشاغل و حرفههای گوناگون، نظیر حذف مهارت فردی از کار، تنشهای شغلی زاید، گوشه گیری از اجتماع، احساس درماندگی و… دانست. تاکنون پژوهشهای مختلفی در موضوع اثرات بازیهای رایانهای انجام شده که اغلب به اثرات منفی اینگونه بازیها اشاره دارند، اما در نگاهی منطقی باید گفت که این نوآوری نیز همچون دیگر ساختههای دست بشر، دو رو دارد که یک روی آن، بهرهگیری درست و مفید و روی دیگر آن، استفادههای نادرست و نامناسب است که گاهی، آسیبهای فراوانی را در پی دارد. در ادامه، به آثار مثبت و منفی این بازیها اشاره مختصری خواهد شد.
آثار مثبت بازیهای رایانهای
- پس از سالها پژوهش، این موضوع ثابت شده است که آموزش و پرورش کودکان، تنها به نوع رسمی آن، یعنی شکل مدرسهای محدود نمیشود و رسانههای الکترونیکی، منابع بسیار عالی آموزش و پرورش میباشند و رایانه نیز تازه ترین شکل این رسانهها است. طرفداران بازیهای ویدیویی این گونه بازیها را منبع یادگیری و نیز سرگرمی به شمار آوردهاند. به عقیده برخی، فعالیتهای موجود در بازیهای ویدیویی میتوانند هماهنگی بین چشم و دست را افزایش دهند و یا مهارتهای ویژهای برای تجسم فضایی یا ریاضیات را بیاموزند). بازی های رایانه ای به سبب انگیزه های بیشتری که در فراگیران پدید می اورند، می تواند در انتقال مواد اموزشی، تاثیر زیادی داشته باشند.آموزش زبان از طریق بازیهای رایانهای تجربیات مثبتی در این زمینه داشته است. همچنین درسهایی مانند علوم و فیزیک را به کمک بازیهای رایانهای، بهتر میتوان آموزش داد.
- به خاطر انعطاف پذیری و نقش فعالی که فرد در حین بازی دارد، بازیها در تربیت افراد خلاق تاثیر زیادی دارند.
پی امدهای منفی بازیهای رایانهای
الف. آسیبهای جسمانی
- سندرم عصبی دست.
- خشکی چشم.
- پشت درد.
- سردردهای میگرنی.
- بد عادتی در خوراک
- بی توجّهی و یا کم توجّهی به بهداشت شخصی.
- تغییر در الگوی خواب.10
ب. پی امدهای تربیتی
میزان تاثیرپذیری کودک و نوجوان در بازیهای رایانهای، به بالاترین اندازه ممکن میرسد؛ زیرا بر اساس پژوهشها کودکان بیست درصد آنچه را که میشنوند و چهل درصد آنچه را که مشاهده میکنند، می آموزند.
این مقدار، برای آنچه همزمان میبینند، میشنوند و با علاقه با آن کار میکنند، به بیش از 75 درصد میرسد. بر این اساس، با توجه به این که کودکان و نوجوانان در فرآیند بازیها هم میبینند، هم میشنوند و هم به خاطر ماهیت تفریحی و سرگرمی بازی، به آن علاقه دارند و حاضرند ساعتها مشغول بازی باشند، به شدت از محتوای این گونه بازیها، متاثر میشوند.11
گرچه ممکن است بازیهای رایانهای از نظر فیزیکی و جذابیتهای لحظهای، برای کودکان و نوجوانان خوشآیند و مطلوب باشند و حتی بزرگ ترها را نیز خوش حال و سرگرم کنند، ولی کارکرد پنهان این وسیله بسیار آسیب زا است. اسباب بازی، عامل انتقال فرهنگ است و از هر جا بیاید و در هر جا ریشه داشته باشد، فرهنگ همان جا را به همراه دارد. بنابراین، بسیاری از اسباب بازیهای موجود در بازار، وسیله تهاجم فرهنگی میباشند و آثار و پی آمدهای تربیتی نامطلوبی را به همراه دارند؛ زیرا بیشتر بازیهای رایانهای، در چارچوب فرهنگی- اجتماعی اروپای غربی، آمریکا و ژاپن، طراحی و تولید میشوند که ارزشها، هنجارها و الگوهای خاصی را به کودک و نوجوان القا میکنند؛ الگوهایی که با ارزشهای فرهنگی جامعه ما سازگار نمیباشند. اکنون به شرح دو اثر منفی این بازیها میپردازیم:
-
بازیهای رایانهای و انتقال ارزشهای منفی
طرز تفکر غالب، در فرهنگ امروز غرب، استفاده از انگیزههای جنسی در همه زمینهها، از جمله تبلیغات بازیهای رایانهای با انگیزه سودجویی بیشتر است.
در برخی بازیهای رایانهای، طرف مقابل، زنی میباشد که در ابتدا دارای حجاب نسبی است و در جریان بازی،
در هنگام باخت، در ازای هر صد دلار یکی از لباس هایش را پیشنهاد میکند. پایان بازی، با از دست دادن تمام لباس هایش ممکن است کاملاً عریان باشد. در این نوع بازی، قمار و برهنگی در یکدیگر ادغام شدهاند. با تحریک غریزه جنسی و حس کنجکاوی، در جهت انحراف، نوجوانان و کودک را ساعتها در پای دستگاه میخ کوب و القایات خود را به آنها تحمیل کند.
در واقع، محتوای چنین بازیهایی به طور ناهوشیار، گرایشهای جنسی را بیدار و تقویت کرده، میتواند زمینه ساز
بی حجابی، عریانی، گرایش به موسیقی و انحرافهای اخلاقی را در آینده فراهم سازد.
-
بازیهای رایانهای و خشونت و پرخاشگری
یکی از نگرانیهای عمده درباره بازیهای ویدیویی، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست. نگرانی از تاثیر این بازیها، همگام با نگرانیهای فزاینده عمومی از اثرهای خشونت موجود در رسانهها، با توجه به این حقیقت است که انجام آنها، فعالیتی تعاملی است. به این خاطر، امکان دارد فرد را به میزان بیشتری درگیر کند. در این بازیها، گاهی دیده میشود که به سادگی سر انسانها از بدنشان جدا میشود و یا شیوههای قتل به صورت جدید و ارعاب آوری، به نمایش گذاشته میشود.
تحقیقات تجربی نشان داده است که بسیاری از بازیها و اسباب بازیهای جدید القا کننده (تخیلات پرخاش گرانه، خشونت، پرخاش گری، عادی شدن پرخاش گری در ذهن کودک و نوجوان، الگوگیری از بازی گران خشن بازیهای رایانهای، انتخاب ستیزه جویی به عنوان راه حل امور، افزایش جرم و بزه کاری و سرانجام، تربیت شخصیتهای خشن و کینه جوست).
در واقع، چنان که سربازان در جنگ برای آدم کشی آموزش میبینند، امروزه کودکان با همان فنون آموزشی، تفریح میکنند. به اعتقاد کارشناسان، هنگامی که کودکی در یک بازی رایانهای، شخصی را نشانه میگیرد و او را میکشد. دقیقاً همان مهارتهایی را که یک سرباز در جریان آموزش نظامی تجربه میکند، فرا میگیرد.15
به چه دلیل به بازیهای رایانهای میپردازیم؟
برخی از دلایل گسترش بازیهای رایانهای در ایران عبارتند از:
الف. جذابیت و گیرایی بسیار زیاد آنها به لحاظ گرافیکی، صدا و پردازش صحنهها.
ب. روند نزولی قیمت دستگاههای مربوط به این بازیها در سالهای اخیر.
ج. فقدان و یا کمبود سایر امکانات ارزان گذران اوقات فراغت برای نوجوانان و جوانان.
د. گسترش اماکن فروش بازیهای رایانهای.
نویسنده :
رضا وظیفه مند
پی نوشت ها:
- روان شناسی رشد؛ به نقل از محمّد صادق شجاعی، بازی کودک در اسلام، ص 18.
- فخر السادات قریشی راد، اولین کتاب کودک در بازی درمانی، ص10؛ به نقل از بازی کودک در اسلام، ص 21.
- Computer Games.
- سیروس احمدی، بررسی اثرات اجتماعی بازی های کامپیوتری، فصلنامه فرهنگ عمومی، شماره 16و 17، پاییز و زمستان 77.
- همان، ص 28.
- انجمن اولیاء و مربیان، خانواده و پیامدهای فناوری اطلاعات، بهار 82.
- سیسیلیا فون فی لیتزن، کارتارینا بوکت، کودکان و رسانه ها: دیدگاه ها و چشم اندازها.
- دانچین، 1983 و لوین و کاریو، 1981؛ به نقل از سید حسن پورعابدی نایینی، اثر بازی های ویدیویی و رایانه ای بر کودکان، ص 28.
- مرتضی منطقی، بررسی پیامدهای بازی های ویدیویی و رایانه ای، نشر فرهنگ و دانش، تهران 1380، ص 214 -238
- زینب سادات نوری، اعتیاد به اینترنت، پرتو خورشید، قم 1386.
- انسلمو، ساندرا، رشد در دوره اولیه کودکی و بررسی پیامدهای بازی های ویدیویی و رایانه ای، ص 61؛ به نقل از بازی کودک در اسلام.
- بررسی پی امدهای بازی های ویدیویی و رایانه ای، ص 62- 79؛ به نقل از بازی کودک در اسلام.
- اثر بازی های ویدیویی و رایانه ای بر کودکان، ص 25.
- بازی کودک در اسلام، بررسی پی امدهای تربیتی اسباب بازی کودکان، دفتر تبلیغات اسلامی حوزه علمیه قم، 1385، ص 92.
- علی علیزاده جوینی، (خشونت در بازی های رایانه ای)، نشریه دانشمند، تهران1380، ص 8.
کلمات کلیدی:
دیدگاهتان را بنویسید